封神2真的好玩吗?

  风神1玩过。83级的时候没玩了。风神2还没有玩过,目前不好怎么评价它到底怎么样。不过玩网络游戏6-7年。几乎所有的热门网游都有中等级别的号。我觉得自己还算是个游戏界的老手吧。今天在这里就说说本人对游戏的几点看法。

  希望大家能交流指正。

  1PK可以说是网络所有基本元素中最被人主意的元素了。PK的规则是一个普通玩家评价一个游戏好与坏的基本要求。因为这样。几乎所有的网游都有自己的PK规则。而这些所谓的规则其实就是简单的将PK分类。如:国家模式、全体模式、善恶模式等。不知道别人怎么去想。我是非常厌恶这种不负责任的简单分类的。这样其实是将游戏中最大的乐趣封杀了。

  大家都知道要攻击一个目标是需要先选择目标。然后,对目标释放攻击这个过程的。应该怎么来确定这个过程呢?现在的游戏是将所有目标单位分组处理。如果NPC(就是我们常说的怪物)那么就属于

  一个特殊组群。这个组群不需要任何操作直接伤害。因为它默认就是在所有组群里面都可以直接攻击的单位。但是,要是遇到一个敌对势力的人我们就需要进行一次攻击势力组群的选择了。这样就纯在一个问题

  。被动挨打的一方因为还没有判断你属于那个组群。这样必定会有一个被动挨打的时期。我们常称为偷袭。当双方实力相当的情况下,偷袭往往是致命的。

  这是游戏中一个不公平设计。我认为玩家在攻击其他玩家的时候没有必要选择各种模式。如果需要攻击单一玩家直接在第一次攻击的时候按住Ctrl键。后面连续XX秒内对这个目标默认就是可以输出伤害

  的。间隔超过时间需要再次按一下Ctrl键。而被攻击的角色是不需要做任何判断的。只要被攻击到马上自动将对方列入可以攻击对象。这样,的好处是在攻击过程中主动一方多了一次动作。被动一方好比接受挑

  战一样立刻生效。实际上这个PK规则其他游戏中有使用它在战斗中成为PK技术的体现。效果非常好。

  有人说国战或者多人混战的时候怎么办?这个也简单。只要你在释放群体技能的时候按住Ctrl键。那么,系统默认你攻击所有被伤害到的目标玩家。这个时候,所有玩家都受到你发出的伤害。同时他们也都可以对你做出反击。有人可能对我这种想法不认同。其实,这是一个习惯的问题。要知道规矩对PK双

  方都是公平的。当你能释放群体技能的时候。你周边的敌人数量应大于你的盟军数量。否则,人多方攻击人少一方还使用这种群体伤害模式是游戏中设计中最大败笔。再说在混战中无序释放大面积的技能往往占用大量的系统资源。相信,大家在群P的时候卡死的次数很多吧。

  在PK过程中还有一种“自相残杀”的状态。往往系统会把主动PK的一方名字变成红色。大家习惯上叫红名。对于红名各个游戏惩罚不尽相同。可以,对于红名玩家的“再PK”能力却大多没有很好的控制

  。我在这个规则上比较偏向与减慢红名玩家移动速度和防御百分比两个指标。80%-60%-40%-20%……

  最后就是团队之间的PK或者多团队与多团队之间的PK。其实,规则应该下方到玩家自己手中。喜欢PK的团队有权利将杀人者定义较轻的惩罚。不喜欢PK的也可以定重些。这个不要限制太死。对于团队之

  间的群P设计最好在特定的地图上。

  2,装备是游戏重玩家关心的另一个要点。我认为仅次于PK。装备一般来说就三个方面。外观是否华丽。属性是否诱人。获取途径是否容易。这其中又以后两点最为人们所重视。我觉得目前游戏重普遍纯在装备时

  效性太差的问题。比方说一个20级的极品。哪怕它再好到40也一定被40的垃圾代替。因为,超极品的属性和暴率比例不合理。

  在这里我先要说下我理解上的“超极品”概念。所谓超极品就是非一般属性极品装备。它往往拥有一般极品所不具备的属性元素。如:一般极品增加物理伤害值为+XX.我们不去管这个数字是多少,即便

  数值在高也算一个量变属性。当级别上去后基础属性很快超越它。那么这个极品变成了垃圾。来看我的另一件装备。那是一件超极品。它的额外属性是物理伤害*XXX%。这是一个质变的装备。也许,在我基础伤

  害很低的时候它远不如一般极品。可是,当我基础伤害到一定程度后。就是三件一般极品也不如它的效果。级别的提高当然无法淘汰它。超极品的属性还表现在很多方面。简单归纳就是它是那种一件装备就可以引发PK效果发生翻天覆地变化的BT装备。

  记得以前玩过一个游戏。有这样两种法术一能“定身”可以对“被定”单位发动攻击。另一种是“石化”时间比“定身”长。石化后目标无法攻击和移动。但是,其他人也无法对他攻击。相对来说“定

  身”备受人们喜爱。“石化”却是冷门。后来,有一个级别不高。装备也一般的法师。无意中得到了一件超极品装备“石化靴”使得我们对游戏的设计完全改变。当时,整个服务器只有唯一的一件“石化靴”。

  这个装备唯一的附加属性就是“石化”技能有效时间增加500%。就一招,使得一个原本名不见经传的小法师成为很多顶级高手的噩梦?就是因为这个装备使得原本是鸡助的技能“石化术”本人们从新认识了它的

  战斗价值。

  在我看来游戏中的超极品一定要有超级属性。当然,暴率可以是非常低的。游戏不害怕一两件装备影响到整个游戏平衡。即便是群体魔法威力增加1000%的装备、生命增加1000%装备、按输出伤害1000%

  夺取目标生命补充自己、按被伤害1000%反射伤害……这些都可以有,只要数量和效果的比例控制好。游戏会有更多乐趣。

  3,技能是游戏中PK和练级的体现。我觉得现在的游戏最大的技能问题就是“重复”技能和垃圾技能太多。

  没有必要的技能最好不要。还没有设计出来好的新技能不要一上来就开那高级别。技能无非都是围绕着攻击、防御、辅助三个方面做文章。攻击又可以分为单体或群体。总之细分也就那么20-30种。其实,部分

  技能各职业可以通学也没有什么不好。换个职业学效果一样的技能分要想个蹩脚的名称。还XX强化版哦。什么恶心的名字都有。何必呢?直接出上一种技能增强效果的技能不就OK了吗?

  在技能相生相克方面。也早有这个理念提出来。可是,设计出来的东西简直可以叫垃圾。什么水克火。那么“XX水”伤害“XX火”属性玩家伤害提高5%。为什么搞那么小家子气?害怕平衡性不好把你们

  的手脚都拴住了吧?现在游戏一般都有使用技能的时效性这个概念。那么玩家用XX技能的时候就考虑过为正在使用的技能负责。什么是责任?既然选择用这个,就知道这个被另个技能所克制后果。高威力、高杀

  伤力的技能应该更容易被克制它的技能抓住机会。我们只要保持一个原则:任何技能在输出伤害的同时也承担着与输出相当的反效果,技能效果越强的被反射的效果应该更强。这就可以了。

  4,任务系统我也没有什么好的思路。只是建议出些随机任务。而任务的地图也是随机的。组团去做随机产生的任务,并可以获得随机的奖励。应该是一件愉快的事情。因为一切皆有可能,所以欢乐无处不在。

  5,组织、帮派、国家这个方面我也不多说。这也是当前游戏的热门主题。团P,为一个共同利益结合在一起成为一个整体。这其实是一件很有凝聚力的设计。不光是把玩家之间凝聚到一起。还是把玩家和游戏本

  身凝聚起来。在团队系统设计的时候。一定要考虑到两个方面。一,玩家为什么要组成帮派?帮派能给每个成员带来什么利益?二,每个成员获得帮派的利益应该付出那些代价?服从帮派的管理是不是成员必须

  的?在游戏中帮派的管理、组织结构设计上尽量开发些。让玩家有足够的自由发挥空间。比方说帮派发动什么样的帮派任务?设定多少任务奖励?对于不服从管理的玩家能不让其参与某次任务等等等等。

  对于团队责任这个问题。我有一个思路。当然还不成熟。那就是将帮派中高级别的荣誉和低级别的被杀次数挂钩。当自己帮派中有人被杀。帮派中的精英份子应该会掉荣誉值。当然,如果不喜欢的可以

  不加入帮派“精英”行业。这个就好比是国家里面的“军队”设置一样。参加可以拿奖励。但是,有了保护帮派的更多责任。如果在游戏设计中,能统计到自己团队玩家被那些人杀死,杀死自己的玩家来自那些

  团队的那就更好了。这个设计其实是增强团队凝聚力的一个好办法

  。

  好了。说了不少了。生命不止游戏不停。今天就暂时到这里了。希望对风神2能有所帮助。大家4月见了。

版权所有:福州网游信息科技有限公司
Copyright (C) 2005-2007 766.COM All Rights Reserved